Si può rafforzare il concetto di salute nella mente delle persone? Probabilmente sì! Ma come farlo in modo efficace? Ci può aiutare la Gamification, cioè una metodologia di insegnamento che usa il gioco per favorire il coinvolgimento emotivo. Un approccio che utilizza elementi tipici dei giochi, come obiettivi, sfide, premi e competizione, per coinvolgere e motivare le persone in contesti non ludici, come nel caso della promozione di stili di vita virtuosi per la salute e il benessere.
Lo spunto ci viene dalla considerazione sempre più attuale che attraverso lo sviluppo di una maggiore responsabilità personale, si possa contribuire a realizzare condizioni di maggiore sostenibilità del sistema sanitario nazionale (SSN).
Viviamo una situazione caratterizzata da un aumento della longevità e contemporanea riduzione della natalità. Mix che crea un serio problema di tenuta del welfare. E non parliamo dell’evasione fiscale che limita pesantemente la base di contributori al suo sostentamento.
Tutto ciò ci porta a suggerire come, per conservare un indice di benessere diffuso e sostenibile, sia sempre più importante promuovere la diffusione di pratiche di prevenzione e stili di vita sani tra i cittadini, coinvolgendoli a un livello di consapevolezza individuale superiore.
“Se la Sanità Pubblica è in crisi non ci resta che non ammalarci”, ha scritto il Presidente di ASSIDIM Marcello Marchese nel nostro Blog (https://www.assidim.it/sanita-in-crisi-non-ci-resta-che-non-ammalarci/). Un concetto ripreso anche dalla dottoressa Rosanna Tarricone (Associate Dean, Sda, Università Bocconi di Milano) in un dettagliato articolo sul Sole 24 Ore del 25 ottobre ‘23: “La prevenzione, nuova frontiera della salute collettiva”.
L’ obiettivo di mantenerci sani e a lungo, può essere perseguito utilizzando diverse “leve di ingaggio”. Qui ne citiamo almeno tre.
- Per esempio, quella di rendere raccomandabili e incentivanti le iniziative di prevenzione, con un coinvolgimento sinergico dei territori, dei medici di base e della popolazione.
- Un’altra via che ci viene suggerita è quella che vede i medici di base più attivi nel prescrivere consulti sulla salute e follow-up periodici, abbinando a precisi parametri misurabili (come l’Indice di Massa Corporea e la Sedentarietà), dei meccanismi premiali in base al raggiungimento degli obiettivi.
- Infine, incentivare la pratica di comportamenti “healthy” nei cittadini, oltre che attraverso una costante offerta di opportunità di education, anche spingendo un più attivo utilizzo di APP che comportino l’engagement in competizioni a punti. Campo di gioco? Lo Stile di Vita.
Questa dinamica gioco-competizione, se maggiormente diffusa, potrebbe avere ricadute positive sul SSN.
La Gamification trova la sua base nei meccanismi della Motivazione e Soddisfazione, di cui abbiamo parlato in un recente ASSIDIM Blog: https://www.assidim.it/motivazione-e-soddisfazione-dei-dipendenti-alcune-teorie-di-riferimento-utili-per-lo-sviluppo-di-programmi-di-welfare-aziendale/
Vediamoli:
- Coinvolgimento: il gioco cattura l’attenzione delle persone grazie all’introduzione di dinamiche di gara favorite da punti, classifiche, obiettivi e premi. Questo coinvolgimento le spinge a partecipare attivamente, monitorare i progressi e perseguire gli obiettivi stabiliti.
- Motivazione intrinseca ed estrinseca: la gamification sfrutta sia la motivazione intrinseca (la soddisfazione derivante dall’attività stessa) sia la motivazione estrinseca (ricompense esterne come badge o premi) per incoraggiare il comportamento desiderato. Questa combinazione può essere potente nel mantenere le persone impegnate nel tempo.
- Feedback immediato: la gamification comporta un feedback costante sull’andamento del gioco, incoraggiando le persone a migliorare le proprie performances.
- Teoria dell’autodeterminazione: le persone sono più motivate quando si sentono autonome, competenti e collegate socialmente. Le dinamiche ludiche possono facilitare l’integrazione di queste tre componenti, consentendo alle persone di scegliere i propri obiettivi, dimostrare le loro competenze e condividere i successi personali con gli altri. Questa teoria è stata sviluppata da Edward L. Deci e Richard M. Ryan
- Teoria dell’apprendimento sociale: le persone apprendono osservando gli altri e imitando i loro comportamenti. La gamification comporta dinamiche socio-cognitive come classifiche e sfide tra amici, incoraggiando l’apprendimento collettivo e la competizione amichevole. Questa teoria è stata ampiamente influenzata dalle opere di Albert Bandura
- Progressione: la gamification spesso incorpora un sistema di progressione, per cui le persone iniziano con obiettivi semplici (quindi facilmente raggiungibili e di conseguenza motivanti) e progressivamente affrontano sfide più difficili. Questo aiuta le persone a sviluppare gradualmente abitudini più virtuose.
- Ricompense a breve e lungo termine: con la previsione di ricompense immediate (badge, punti, fama social) vengono incoraggiati comportamenti a lungo termine che portano a benefici per la salute e il benessere.
- Sfida e divertimento: la gamification fa percepire la pratica di comportamenti sani come attività divertenti e stimolanti, aumentando la probabilità che le persone li adottino come parte della loro routine quotidiana. Con la gamification, viene stemperato quell’effetto collaterale psicologico che si verifica quando, per praticare uno stile di vita più sano, si innestano sensazioni di “sacrificio” o “privazione”.
Le app per il fitness e i dispositivi indossabili spesso prevedono questo mix di dinamiche di gioco, obiettivi personalizzati, sistemi di punti, classifiche, sfide social, costanti “stroke” di incitamento.
Con il gioco possiamo così accompagnare le persone in un percorso di vita sempre più prolungato…ma di qualità e in buona salute.
A cura di
Antonio Corrias
ASSIDIM
Sviluppo Associativo Marketing Comunicazione
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Alcuni riferimenti sulla teoria della gamification
- Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior. Springer Science & Business Media.
Edward L. Deci e Richard M. Ryan (Teoria dell’autodeterminazione)
- Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68-78.
- Bandura, A. (1986). Social Foundations of Thought and Action: A Social Cognitive Theory. Prentice-Hall.
Albert Bandura (Teoria dell’apprendimento sociale)
- Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – a literature review of empirical studies on gamification. 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034.
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining” gamification”. Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 9-15.
- Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.
- Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media.